[게임 리뷰]: 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 (야생의 숨결)


안녕하세요

.

오늘은 드디어 

젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드를

 리뷰해 보도록 하겠습니다.


아래 사진은 거의 직접 찍은 것입니다.

아주 조금의 스포일러가 있을 수 있습니다. (게임 시스템 관련)

젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 리뷰

배틀그라운드 오버워치 피파 온라인3 리그 오브 
레전드 디아블로3 메이플스토리

한 해를 들썩인 이 게임 (출처: 네이버)


젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드, 닌텐도 '젤다의 전설' 시리즈의

 신작으로서, 발매 전부터 그 전 시리즈와는 확연히 

다른 분위기와 형식으로 주목을 받던 게임입니다. 동시에, wii u가 실패하고


 새로운 닌텐도의 게임기인 '닌텐도 스위치'의 런칭작으로 확정되어 새로운

 게임기를 끌고 나아가야 하는 게임이였습니다. 그런 책임감에도 불구하고 

보라는 듯이 초반 닌텐도 스위치의 판매량을 

견인한 이 젤다 야숨, 저도 직접 플레이를 해 보았습니다.




극 초반부의 절경


일단 게임의 시작은 매우 단순하였습니다. 

그냥 링크가 어디선가 깨어나서, 어떤 사원을 탈출하고, 

밖으로 나가면 되는 것이였습니다. 그러나 밖으로 나온 순간,


 갖혀있는 느낌을 받은 사원과는 정반대의 '야생'이 펼쳐집니다.

 이 게임의 놀라운 점들 중 하나는, 

지금 사진에 보이는 곳 전부를 갈 수 있다는 것이였습니다. 




물론 초반에는 튜토리얼 겸 일부의 맵만 이용할 수 있습니다. 

그러나 그 튜토리얼을 클리어하고 

나면, 게임의 목표를 바로 알려주고서는, 간단한 메인 퀘스트만 

주고 자유롭게 이동할 수 있게 내버려둡니다. 


그 다음부터는 어떤 행동을 하여도 상관이 없다는 말이지요. 

그러나 자유도가 너무 높아서 보스까지 바로 클리어할 수

 있다는 말은 아닙니다. 젤다 야숨의 또다른 장점 하나는,

 자유도 뿐만이 아니라 그 자유도를 제한하는 '밸런스 조절'이였습니다.



처음에는 쉽지 않았다.

저도 처음에는 얼마나 어려운지 모르고

 바로 최종보스로 달려갔지만,

 길가던 파란 보코블린한테 맞아 게임 오버를 당했습니다



. 이렇게 젤다야숨은 자유도가 높지만, 지역, 

구역 별로 몬스터들의 색깔과 공격력, 체력이 다르게 되어있어서

 게임의 난이도를 적당히 조절해 줍니다.



퀘스트는 안하고 다이빙을 해보았다.

일단, 저의 능력치를 알고난 후, 메인 퀘스트를 진행하였습니다.

 그러면서 스토리가 진행되는데, 일단 스토리는

 다른 젤다 시리즈에 비해 간단하지만, 

그 간단함을 최초 도입된 성우 더빙으로 세련되게 하였습니다.


 그렇게 퀘스트를 진행하던 중, 물이 보이길래 뛰어들어 봤더니 

우리의 주인공 링크가 알아서 다이빙 모션을 취하더군요! 

이뿐만 아니라 카메라로 사진을 찍을 때에는 포즈도 취해주는 등,


 이번 젤다는 게임 유저가 뭔가를 사진으로 찍고

, 남기고 싶어할 때 도와주는 장점이 있다고 할 수 있겠습니다

. 그러한 장점이 좀 더 게임 속 세계를 

생동감 있게 만들어 준다고 생각됩니다.


레시피는 사진을 찍어두라고 만든 것일까?


이번 젤다의 전설: 야생의 숨결의 또다른 장점은 

바로 편리함입니다. 일단 월드가 굉장히 넓지만,


 곳곳에 사원이 있고, 그 사원으로 워프를 할 수 

있기 때문에 그렇게 이동하기 귀찮지는 않습니다. 

그리고 이번 젤다에서는 서브 퀘스트나 사원 퀘스트등

, 여러가지 할 일들이 많지만, 퀘스트 목록에서 

그것들을 쉽게 볼 수 있기 때문에 굉장히 편리합니다. 




또한 요리를 할 때, 그 요리의 조리법을 확인할 수가 있는데,


 이는 나중에도 좋은 요리를 쉽게 요리할 수 있도록 도와줍니다. 

그 외에도 플레이 화면에 뜨는 여러가지 온도, 

링크가 내는 소음, 시간, 날씨 등은 유저가 게임내

 환경에 적응하기 쉽게 만들어 줍니다.




끝...이 아니라 할 게 엄청 많이 남았다...

그렇게 메인 퀘스트를 모두 클리어하고,

 여러 레시피를 익힌 강해진 저는, 

드디어 최종보스를 클리어하고 엔딩을 보았습니다. 

그러나, 이 게임은 엔딩 이후에도 할 것이 굉장히 많습니다. 


그냥 '컨텐츠'가 굉장히 많다고 보면 편할 듯하네요. 

미니게임을 즐기든, 사원을 찾으러 다니든, 코로그 

족을 찾으러 다니든, 서브 퀘스트, 기억 모으기, 도감 채우기 등등..

. 모든 것을 해도 아무런 상관이 없습니다. 




이렇게 놀 거리가 많은 것이 바로

 젤다의 전설: 야생의 숨결의 가장 큰 장점이라고 생각됩니다.

 그리고 그것이 가능하게 해 준 이유가 바로 

놀라운 자유도와 상호작용 덕분이고요. 


기존까지의 게임은 그냥 스토리를 따라가게 하고, 

미니게임과 서브퀘스트 정도가 컨텐츠의 전부인 게임이 꽤 있었습니다.

 물론 그 전까지의 젤다 시리즈도 그러한 부분이 좀 

있었죠(물론 잘 만들기는 하였지만). 

하지만 이번 야생의 숨결은 그러한 부분들을 바꿨습니다.



별 짓을 다 해보았다.

이 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드의 또다른 장점 중 

하나는 바로 창의적 발상의 유도라고 생각합니다. 

일단 저는 어떤 퀘스트에서 저 사당 공(?)을 바다 위에 

있는 구멍에 넣기 위해서 별 짓을 다 해보았습니다. 



물론 나중에는 얼음을 이용해 성공하기는 했지만, 

저런 식으로 뗏목에 고정시켜서 바다 위로 가도 클리어가 가능하더군요. 

이런 식으로 여러 사원들도 자신이 창의력을 

가지고 있다면 클리어 할 수 있습니다. 이것이 다른 젤다 시리즈와는

 다른, '공략'이란 것이 딱히 없는, 자유도를 살린 야숨만의 퍼즐을 만든 것 같더군요.





이런 풍경이 나오는 것을 보고 싶어 계속하게 된다.

개인적인 이번 젤다의 가장 큰 장점은 필드(야생) 

그 자체라고 생각됩니다. 자유도가 높지만, 좋은 필드를 

제공해 줌으로써 그 자유도를 마음껏 발휘할 수 있고,


 여러 곳을 탐험하는 느낌도 더욱 실감나게 해주며, 

무엇보다 저는 이번 젤다가 한번 플레이하면 시간가는 줄 모르고 

계속 플레이하게 해 주는 것이 게임속 필드가


 너무도 자연스럽게, 지루하지 않게 변화하고,

 여러군데에 있는 간단한 퍼즐들, 재미있는 사람들의 반응 구경, 전투등등... 

필드에서 할 수 있는 많은 것들이 유저로 하여금 게임을 하게 만듭니다.






게임 외적의 장점

지금까지는 게임 내의 시스템, 편의성등의 장점을 설명했다면

, 지금부터는 게임 외적(그래픽, 사운드, 효과등)의

 장점들에 대해서 설명하도록 하겠습니다.


https://youtu.be/aoi6B8uOLQM (개인적으로 좋았던 Mipha's Theme)




Mipha's Theme (Zora Champion) - Zelda: Breath of the Wild Soundtrack


일단 사운드는 다른 젤다 시리즈의

 비해 굉장히 잔잔한 편입니다. 피아노 곡이 굉장히 많이 들렸고, 

음악과는 별개로 자연음도 많이 들렸습니다. 


이 자연음들이 

꽤 리얼한데, 저는 잠깐 딴 데 보다가 어디선가 

새소리가 들리길래 밖에서 나는 소리인 줄 알았습니다ㅋㅋㅋ 

어쨋든, 사운드가 많이 잔잔하지만 그렇다고 


좋지 않다는 것은 아니고요. 전투 때의 노래나 보스전 

노래는 특이하고 웅장합니다. 근데 개인적으로 이번 작에는 


기억에 계속 남을 것 같은 명곡은 딱히(?) 없었던 것 같군요. 

(그전 시리즈의 다친 미드나, 풍차의 노래, 드래곤 섬등등) 

몇개 좋았던 곡들은 Mipha's Theme이나 몰두가 


보스전, 케이스(Kass) 노래 정도 입니다. 

물론 잔잔한 곡이 많기 때문에 취향에 따라선 

충분히 최고의 ost가 될 수도 있겠습니다.



맛있는 불곰???

그래픽은 사실 다른 기종의 게임들에 비해 

우수하다고는 할 수 없겠습니다. 물론 스위치라는 

기기의 성능 한계점도 있지만, 다른 오픈월드와는

 약간 다르게 그렇게 사실적이지는 않고, 바람의 택트와 

스카이워드 소드를 좀 합쳐놓은, 애니메이션을 보는 


듯한 그래픽입니다. 물론 슈퍼마리오 오디세이 같이 좀

 더 사실적인(?) 그래픽으로 만들 수도 있었겠지만, 

이 야생의 숨결의 필드를 살리는 데에는 이러한 그래픽이 

아주 좋은 그래픽이라고 생각됩니다. 한 마디로,


 그렇게 우수하지는 않지만, 게임을 돋보이게 해주는

 아주 좋은 그래픽이다 라고 보시면 되겠습니다. 

이런 그래픽 덕분에 주변 물체들도 잘보이고, 

필드도 그림보듯이 아름답게 보이니까요.




단점들

자, 이제 드디어 이 엄청난 

게임의 단점에 대해서 이야기 할 때가 왔습니다. 

물론 '뭔 단점이 있냐'라고 생각하시는 분들도 계시겠지만,

 저는 약간의 단점들을 발견했다고 생각됩니다. 


사실 저도 처음에는 완벽하다라고 생각했었는데, 

스토리를 다 깨고 여러 곳을 탐방하다보니

 약간의 단점들을 발견하게 되었습니다.



한글 패치된 기념으로 한번 켜보았다.


 많이 깬 것이 아닐 수도 있겠지만, 여러 경험들을 쌓았다.

일단 첫 번째 단점, 모아야 할 것이 너무 많다.

예, 야생의 숨결은 탐험하는 게임인데 당연히 모아야 할 


것이 많아야 재미있는 것인데 이게 무슨 단점이냐? 솔직히 사원(사당)은

 그렇다 칩시다. 120개니, 뭐 여러군데 관광하고, 퀘스트

 좀 깨다보면 다 클리어할 수 있습니다. 

그런데 이놈의 코록씨앗은 900개 정도씩이나 됩니다=_= 

이게 한 400~500개 정도면 사실 할만합니다. 




하지만 목표가 너무 크게 되면 유저로 

하여금 지루함을 느끼게 할 수 있습니다.

사실 사원은 퍼즐 구성이 짧지만 잘 되있어서 퍼즐 

푸는 맛이라도 있는데, 코록씨앗은 너무도 간단한 퍼즐에

, 쓸데 없이 엄청 많습니다... 게다가


 저도 곧있으면 사원을 다 클리어하고 코록씨앗만 찾으러 다녀야 할 판입니다.

.. 이게 별로 큰 단점이 아닌 것 같아도 퍼펙트 클리어를 

노리는 사람들이나, 귀찮은 것을 싫어하는 사람들에게는 


큰 단점이 될 수도 있습니다. 이 모아야 할 것들로 

생기는 부가적인 문제는 밑에서 설명하도록 하겠습니다.



오예! 하릴리안 방패!

두 번째 단점, 인벤토리의 부족과 무기 내구도

솔직히 이번 단점은 사람에 따라서 장점으로 

느낄 수도 있겠습니다. 일단 '무기 내구도' 

시스템은 이번 야숨에서 적극적으로 최초 

도입하였습니다. 그 전까지는 그냥 '나무는


 불에 타면 없어지고, 랜턴은 기름없으면 못 쓴다.'

 정도의 내구도였는데, 이번 작에서의 무기, 방패, 활들은

 하나 같이 다 내구도가 있습니다.(어떤 검은 쿨타임이 있습니다.) 

심지어 다른 작에서는 절대 부셔지지 

않았던 위 사진의 방패까지도 부셔집니다... 

그렇게해서 부셔지면, 다른 무기로 바꿔야 하는데,





 이게 장점인지 단점인지는 잘 모르겠습니다. 

사람에 따라서는 '무기를 전략적으로 사용할 수 있으니 

좋다'와 '좋은 무기가 없어지고 계속 바꾸어 주어야 하니 귀찮다'로

 나뉠 수 있습니다. 물론 저는 되도록이면 아껴쓰고(?) 있기 때문에 

크게 단점이라고 느끼진 않습니다만, 


사실 데미지가 좋은 무기들을 쓰고 있다가 부셔지면 아깝긴하더군요.

그럼 무기를 많이 모으면 되지 않느냐, 이걸 인벤토리 용량이 방해를 합니다. 

그래도 이 인벤토리 용량을 늘릴 수는 있는데, 

이 늘려주는 걸 코록씨앗이 합니다! 

그리고 늘려줄 때마다 점점 많이 받아요! 


그래서 모든 인벤토리를 

꽉 채우고 싶다면 결국 코록씨앗을 

모두 모으라는 이야기가 됩니다... 

이건 조금 단점이라고 생각됩니다. 코록씨앗 때문에 

유저의 편의성이 제한된다는 의미로도 약간은 해석할 수 있기 때문에...


숲... (출처: 구글)


세 번째 단점, 잔렉과 프레임 드랍

이건 솔직히 어쩔 수가 없는 문제입니다. 

어떤 게임이든 이 문제에 대해 완벽할 수는 없지요. 

근데, 야숨은 이 문제가 평소에는 느끼지는 못하지만, 


숲이나 적을 화염의 검으로 타격할 때에는 확실히 느껴지더군요

. 숲에가면 약간 플레임이 떨어지고 느려지는게 실감나고, 

적을 공격할 때는 가끔씩 공격 모션이 느려지더군요. 

비가 올 때는 월드가 약간 깨질때도 있고요. 게임 플레이에 방해될 정도는 아닙니다.


기억과 컷씬은 잘 만들었다.(출처: 구글)


네 번째, 전 시리즈에 비해 줄어든 스토리의 비중

이 부분도 사실은 어쩔 수가 없습니다.

 스토리의 흐름은 기억과 컷씬들로 전작보다 발전된 모습을 보여주었지만,

 그렇다고 스토리가 전작보다 뛰어나다던가,





 비중이 커보이지는 않습니다. 

물론 이번 젤다는 오픈월드이기 때문에 필드도 넓고해서 

어쩔 수 없이 약간은 스토리의 비중이 줄어들어 보일 수도 있습니다.

 하지만 그 전작들은 사실 '스토리를 따라 가면서 자유로운' 

느낌이 강했기 때문에 이러한 변화에는 호불호가 갈릴 수도 있겠습니다.

 이번에는 스토리를 찾아야 한다는 느낌도 들었기 때문에...


창의적인 퍼즐의 사원들도 있었다. 하지만... (출처: 구글)



다섯 번째 단점, 퍼즐의 비중과 난이도

젤다 시리즈가 이번작이 처음이시다면 

이번 퍼즐도 어려우실 수는 있지만, 일단 이번 작에서는 

대형 던전의 비중이 절반 정도로 줄어들었습니다.(8개 이상에서 4개로) 

그 대신 코록씨앗과 미니 던전인 사원으로 다른 퍼즐들을 

만들었는데, 이게 사원 120개가 모두 창의적이고, 잘 되어있으면 좋지만 


그렇게까지는 조금 무리였는 듯 합니다.

(이 정도의 퍼즐도 아이디어를 엄청내긴 해야 합니다.)

일단 사원 퀘스트가 42개이고, 가디언과의 전투 사원만 10개 

정도를 본 것 같고, 또 찾기 힘든 사원은 축복을 줘서 그냥 깰 수 있게 

해 놓았습니다. 물론 그래도 남은 퍼즐 사원들이 많지만, 사원 하나하나가

 좀 작아서 사원을 깨는 데에는 그리 많이 걸리지 않아, 

퍼즐의 비중이 많이 줄어들었다고 느끼실 수 있습니다.



장점과 단점 정리

장점


1. 놀라운 자유도와 상호작용

2. 넓고 잘 짜여져 있는 현실같은 필드

3. 순간이동과 레시피 확인 같은 편의성

4. 도감, 서브 퀘스트, 코록 씨앗등 무한한 컨텐츠 존재

5. 유저를 배려한 듯한 포토존(?)과 카메라 기능

6. 온갖 창의적 플레이를 할 수 있게 함

7. 아름다운 OST


단점(사람의 따라 장점이 될 수도 있다.)


1. 너무 모을 것이 많아 의지 상실의 가능성 존재

2. 인벤토리의 부족과 무기 내구성 시스템

3. 잔렉과 프레임 드랍

4. 스토리의 비중이 전작들의 비해 상대적으로 줄어들어 보임

5. 퍼즐의 비중과 난이도



총평



(시간의 오카리나 링크는 아니지만...)


이제 앞으로의 젤다 시리즈는 야생의 숨결을 따라갈 듯 하다. (출처: 구글)


젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드는

 충분히 온갖 리뷰 웹진에서 만점을 

받을 만한 자격이 있는 게임입니다

. 모든 것이 다 완벽하다라고는 말할 수 없겠지만, 20년 전 

시간의 오카리나처럼, 앞으로의 젤다 시리즈 뿐만 아니라




, 모든 오픈월드 장르에 영향을 끼칠 게임입니다. 

최근 그래픽은 최상으로 끌어올리는 대신 게임성은

 그 전 게임들을 짬뽕시켜놓고, 자유롭게 돌아다닐 수 없는 


오픈월드 게임들에게, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드는 

'이런게 오픈월드고, 

이런 변화가 진정한 변화다.'라는 것을 

말해주는 듯 합니다.



나중에 또다른 게임 리뷰로 찾아뵙겠습니다.


그럼 이만!